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2022-09-23 20:01

一场新的全民狂欢?Web3 社交与游戏融合的万字浅析

撰文:Kaspar


1. 当我们在讨论去中心化社交时,我们在讨论什么?


1.1)如何理解社交

社交,是人作为社会性动物的一种本能,我们通过信息的传递、互动以及物质、精神的交流往来,试图与他人产生联结,建立社会关系,在这个过程中单个个体是无法完成社交行为的。

而这其中必然需要着某种媒介来承载这些内容,最为直接简单的就是面对面的对话交流,我们的声音、表情便是载体,但这种最为朴素的社交方式受到了空间和时间的大幅限制,我们只能够与小范围、小规模的人进行交往。

1.2)如今所处的社交环境

某种程度上,信息技术的发展代表了人类社交行为的变化,从信鸽到 BB 机,再到互联网和如今的移动互联网,我们建立了一套高效的社交体系,而这其中贡献最大的就是由各大科技巨头们所管理的社交工具和平台。

其实一开始我们前来使用,更多的是作为一种承载信息内容的工具,我们通过它们来突破时间和空间局限,高效的建立起我们的社会关系图谱。但随着数量的增多,关系与关系之间逐渐编织成了一张巨大的网,蓦然回首才发现,身边的每一个人都已这张网所囊括进来。此时的我们方意识到,对于工具的使用,我们已然从主动选择,沦为了被迫同步。我们难以抽离。

每一个巨大的平台都像一座围城,我们所有的数据、行为都被掌握且肆意的使用,我们言语和信息的解释权早已不属于自己,而砌成这围墙的每一块砖,竟都出自我们自己之手,到最后我们却带不走任何一样东西,无论是那些有形的,还是无形的。

确实少有人能预料到,当我们贡献出了一片巨大的田野后,等待我们的并不是蓝天白云乌托邦,而是无尽的压榨,我们自己却成为了那绚烂花田的养料,那些属于我们的资产、数据、痕迹、关系和羁绊,横在了我们离开的道路上,但花田却在我们的供养下,轻易地吸引来源源不断的旅人。

1.3)对于去中心化的期冀

其实我们想要的不多,但确实都是在生命的任何层面上显得弥足珍贵的东西,那是选择权和自主权,通常我们会用「自由」进行指代。我们想要真正的拥有我们所「拥有」的,自由的披露我们想披露的,选择给予我们想给予的,荒诞的是,我们一直以为这些曾属于自己。

这些,在中心化的网络中几乎无法实现,当行为背后利润远高于成本时,以营利为目的的机构将必然采取行动,因为从一开始,主动权就从未落到我们身上。

而区块链作为一种手段,其特性使「身份」能够真正的归属于我们自己,其不受某个 / 某几个中心机构所管理和控制,在这个偌大的网络中,我们有机会凭借一个身份穿梭与各个独立的工具、应用和平台之间,而无需舍弃任何资产,时间在此成为了一种祝福,而不再是诅咒。

去中心化社交,则是基于这种去中心化身份 (DID ) 所展开的一种新的社交体系。在这其中,用户拥有自己的资产主权、开放的信用体系、可控制的数据隐私、维度丰富的身份画像,我们可以自由的选择在哪里、发表什么样的言论、开放什么样的权限。而这一切,无人能篡改,无人能左右我们的选择。

1.4)当下的困境与瓶颈

尽管这一切看上去如此的美好且让人兴奋,但如今我们尚不能将其称之为是梦想中的乌托邦,去中心化的整体环境和体系仍处于建构的早期阶段,去中心化社交也面临着当下的瓶颈,最为普遍的问题则是「流量」和「场景」。

a.「流量」

中心化社交应用经年的运营积累,形成了极其强大的用户习惯和粘性,这种粘性的背后带来的是我们的迁徙成本,正如前文所述,我们的迁徙面临的不仅是大量资产的流失,同时,仅有我们个体的迁徙在社交层面没有任何意义,因此原有的社交关系过渡和转移成为了流量的第一道关。

而几乎任何社交都依赖于网络效应,尤其是去中心化社交这件事情上,在底层身份统一,上层应用无限的背景下,网络效应将能对去中心化社交起到极其惊人的指数级增幅效果。然而目前整体 web3 的用户基数较小,且进入门槛较高,导致网络效应在积累的早期举步维艰,成为了卡住流量的第二道关。

b.「场景」

除了流量的问题,没有明显的应用场景同样是去中心化社交在发展中所面临的苦楚。虽然大多数的我们向往自由,但现实中我们对「被束缚」的感知却并没有想象中的高,因此当大部分社交场景都已被传统应用所满足时,我们很难升起主动迁徙的动机。而过去大量 X2E 失败的案例,也足以让大家意识到,「获利」的动机并无法支撑起一种应用场景。

我们回顾 Web2 社交平台的发展,发现社交游戏在平台的增长阶段起到了至关重要的流量获取地位。因此我们相信在 Web3 的世界,游戏将同样作为增长驱动力为社交带来大量流量


2. 去中心化社交与游戏的相会


游戏通过构建一个全新的世界观,来吸引着用户的加入,我们通过游戏来体验和感受一段完全不一样的、甚至脱离现实的经历和人生。在游戏中,社交可以不是必须品,市面上流传着非常多优秀的主机、独立游戏可以让玩家一个人沉浸其中。

但不得不承认的是,社交天然的适配于游戏场景中,游戏本身具备像社交工具那样,能突破时间和空间的局限与他人建立链接的能力,同时,异世界的生活与活动也成为了与他人建立联结的绝佳场景。

在传统的网游中我们可以看到太多被验证的案例,比如具有宏大背景和对立联盟的魔兽世界,随着游戏的发展其本身也逐渐成为一个社交媒介和载体,我们在游戏事件中与他人建立朋友、兄弟、师徒甚至恋人等各种新的关系,而这些关系又促成了游戏内更多的交互,如组队副本、PK、帮战等等。

除此之外,我们还能看到像更为年轻的 Fortnite,不仅将将游戏内竞技的属性弱化,社交娱乐属性强化,其还将社交事件进行了放大,联合 Marshmello、TravisScott 等音乐人将现实中的狂欢盛宴投放到了游戏世界中。这种种虚拟却又真实的联结和体验,让所有经历过的人都难以忘怀,因此,如何将「社交」和「游戏」展开碰撞和融合将会是未来非常值得期待的事情。

2.1)GameFi 心向元宇宙,核心在于 interoperability

但游戏作为中心化运营的存在,其本身也难逃关于产权所有和数据孤岛等问题,这同时影响着玩家的游戏体验以及社交体验。因此去中心化的游戏也应运而生,它们希冀利用 NFT 和 Token 来解决上述的问题,让玩家彻底拥有其资产,即便游戏停运,玩家的经历和所有物依旧不会消失。

但实际情况是,对于孤立的一个游戏而言,即便玩家持有的是 NFT 资产,一旦游戏停运,该资产的价值也会顷刻清零,因为其没有其他的用途。所以,几乎目前主流的 GameFI,其终极目标都是向着「元宇宙」(Metaverse ) 所出发,即该游戏的所有产出都具有极强「互操作性」(Interoperability),无论是资产还是数据,都可以自由的穿梭于各个其他的「宇宙」中,因为只有在这种条件下的游戏资产,才具有长远的价值。

2.2)GameFi+DID = GameID

而想要做到这一点,就需要玩家拥有一个通用的身份格式,即游戏版的 DID,其记录着玩家在各个游戏中的经历、声誉、资产和成就,同时由于去中心化身份的通用性,该身份所关联的社交关系也可以自由的带入到不同的游戏中,这里我们将这种 DID 称为 GameID,其与其他的身份数据构成了用户完整的 DID 形象。

如果对于 GameID 的形态尚无法理解,可以非常快速的参考昔日红极一时的「Loots」,Loots 属于一种特殊的 GameID,每个 Loots 代表着一套身份,利用这个身份可以在 Loots 生态宇宙中的不同游戏、应用间自由的穿梭,同样的身份可能会有截然不同的形象,可以去体验不一样的经历。但特殊之处在于这也仅限于 Loots 的生态内;GameID 则像是一个更开放的 Loots,贯穿整个 GameFi 生态。

同时,借助 GameID/DID,我们也可以实现游戏外的社交。在传统的游戏中,玩家一旦下线便再也无法与其建立联系,从而诞生了 Discord 这样的游戏外社交工具,让玩家即便不在线,或是在其他游戏中,也能维持游戏中的社交互动。但在去中心化的背景下,我们认为这种需求完全可以被普通的去中心化社交工具所取代,我们可以同时的与工作伙伴和游戏好友进行社交互动,而无需进行账号和平台的切换。


3. 目前碰撞融合出的产物及未来的可能性


前文我们探讨了去中心化社交的种种,以及与其极其适配的游戏场景,在目前 web3 的环境中,围绕「社交」和「游戏」的命题其实已经碰撞出了不少有趣的想法,这里简要的罗列了三种思路,略览当下笔者的认为颇具有代表性 / 有趣的项目:

3.1)以用户的身份、行为为单位:Gamer Profile

这类项目的思路正如文中所述,希望能把握住最为关键的 GameID 环节。

该思路下的模式通常是对玩家链上 / 链下的游戏交互数据、游戏内的资产、对游戏做出的贡献等进行聚合、并进行加工处理和可视化,一方面能丰富 DID 的维度,另一方面也在 GameFi 生态中起到产权声明、价值累积、声誉与技能的证明作用。

但是,虽然身份的数据产自用户,但其实在早期 Profile 所形成的信息对于玩家而言意义并不大,因此实际上 GameID 的第一批受众实则为 B 端的游戏项目方以及游戏公会,他们可以通过 GameID 更好的对玩家进行筛选、分析、捕获和激励。

所以目前的 GameID 项目往往以一个平台的形式呈现,有点像 GameFi 版的 ProjectGalaxy,一边通过其他的内容为用户提供价值,另一边则不断的与更多的游戏方 / 公会建立合作,获取更多的数据接口,从而形成正向的循环。

比较典型的项目包括:

a. Carv

Carv 是一个从成就系统切入的 GameID 平台,非常有意思的是其会根据用户过往的链上数据,计算出用户的声誉分。其整体 GameID 的呈现也是以这个声誉分数 + 领取的 SBT 进行呈现。平台会抓取链上数据对用户达成的成就进行验证,满足条件后则可领取对应的灵魂代币(SBT)。

平台对于 List 的项目都提供了一个社交数据的分析,让玩家能快速发现有潜力的、高热度的游戏,同时也能跟踪自己所关注游戏的最新社交动态,对于玩家而言还是十分有帮助的。同时平台还拥有 INO 板块,让游戏可以进行 NFT 的首发,但这一块内容较为依赖项目方的 BD 能力,目前为止仅有 10 次发行。

b. DeQuest

DeQuest 是一个从 Quest 系统切入的 GameID 平台,其做了非常有意思的游戏化设计,使用户的 GameID 以虚拟形象的形态呈现(未来可使用该形象进入 sandbox),在完成任务的过程中可以解锁装备和技能。

整体用户体验方面设计的非常流畅,Quest 偏新手教程类,体量比 Carv 的成就领取要大,内容制作的非常认真,确实能有效的帮助玩家降低大型游戏的上手门槛。

其亮点在于整体的 UX 非常丝滑,且 GameID 方面的数据覆盖领域较全,包含了 Web2( 接入了 Steam 的数据 )、链上数据以及 In-Game 数据(Trophies 板块,能共享合作方的 In-Game Data 来为玩家发放成就)。目前 DeQuest 平台上已经 List 了 122 款游戏 (8 月初的数据,最近将大部分游戏进行了隐藏 ),其中的 10 款具有系统性的 Quest 任务。

c. Arche

如果说前两个项目是比较典型侧重与用户方的,Arche 则会偏向于 B 端的项目方和公会。由于目前并没有可用的 Demo,因此最终的产品形态仍需等官方透露消息。但通过官网的信息可以了解到,其拥有能帮助游戏项目方快速开商城的 sdk,类似于 steam 的游戏上架模式,玩家可以该游戏方的商城内购买和交易该游戏的资产。

在 GameID 的方面,主要以链上的信息聚合和游戏资产展示为主,能够显示用户过往在 GameFi 领域的回报率,对于找大佬而言还是非常有用的。

Arche 另外的一个亮点则是其联合了 YGG、Avacado、GoodGame 等数大游戏公会,成立了一个游戏公会联盟,这个联盟的背景十分豪华,其未来也会围绕这个联盟展开许多的功能和权益,这一点是十分令人期待的。

d. Soulbound

Soulbound 同样是一个以成就系统切入的 GameID 平台,目前尚无 Demo,但根据官网的消息可以推测,其拥有不错的 in-game data 接入,玩家可以通过完成特定游戏内成就来升级自己的声誉等级,并获得代币奖励,其与公会之间联结也比较深。

比较有意思的特点是,官方称任何人都可以在平台上发布 Quest,并且附上任意 NFT/Token 作为奖励。该项目于今年 6 月获得了由 Animoca 领投的 360 万美金种子轮融资。

e. Lysto

Lysto 也是一个侧重与玩家数据的 GameID 协议,其能帮助游戏玩家获取链上的数字凭证,并通过该证书展示其技能以寻找伙伴或参与比赛。其亮点在于,据项目方称,传统的游戏玩家也可以通过协议来验证他们的凭据,其拥有较强的 web2 游戏数据聚合。

目前该项目正在 Polygon  上进行测试,未来将首先从 Solana 、ImmutableX 和 Flow  扩展至几乎所有区块链。该项目在今年的 8 月份完成了由 Tiger Global 参投的 1200 万美金 A 轮融资。

小结

GameID 其实是当下较为火热的领域,无论是项目方还是机构都在暗暗发力,目前主流的项目通常会选择侧重于玩家、项目方或公会的其中 1~2 个方向,前述的 Carv、DeQuest、Soulbound 便属于偏向玩家的一侧;而曾掀起一波热潮的 P12 则属于主打一键链改,侧重于游戏方的项目;偏向公会侧的则有 Arche、Tavern 等项目。尽管各家项目的侧重点略有不同,但最终想要到达的目标都基本是想对 web2、链上和游戏内数据进行有效的有机融合,整体相似。

个人非常期待能看到这个模式下跑出优秀的项目,想象一下用户可以在 Twitter 上选择展示自己的 Steam 游戏市场、某个链游的天梯排行以及稀有的 NFT 武器,并且这些成就可以在新的游戏中获得独特权益,作为游戏玩家而言还是十分期待的。

3.2) 游戏的社交补充组件:跨平台社交

相较于 GameID 侧重与游戏的数据以及基于数据形成的玩家身份,这一类项目则更偏向于基于身份的社交,其未必限定于游戏场景,但确实非常有效的社交补充工具,类似于 web2 中的 Discord、YY 语音、QQ、微信等,却具有更强的跨平台功能。

比较典型的项目包括:

a. XMTP

XMTP 是一个较早开始做 web3 通信协议的项目,该协议旨在建立一个统一的、去中心化收件系统,让所有 Dapps 都能使用,可以简单理解为去中心化的 xmpp。用户可以使用带有嵌入式 XMTP 客户端的应用程序发送和接收加密的 XMTP 消息,并使用钱包签名进行身份验证,通过该协议,可以对消息进行有效的加密并阻止垃圾邮件的行为,但目前而言该协议仅支持点对点的消息发送。

b. Web3MQ

Web3MQ 是一个开源的去中心化的安全通信协议,致力于成为加密原生通信基础设施。其在 XMTP 的形态上进行了延展和完善,提供了一个包含推送、聊天和社区功能的多合一通信解决方案。

同时,Web3MQ 还兼容广泛的社交身份和社交图协议,使用通信协议作为释放每个社交关系潜力的桥梁,还引入了现有的 Web3 生态,包括 web3 存储(例如 IPFS )和计算(例如 Internet 计算机)作为消息传递生态的补充,并且用户可以通过自定义配置实现更高级别的隐私保护和其他个性化功能。相较于目前的 web3 通信协议而言,Web3MQ 是思路和功能都相对成熟完善的协议项目。

c. Swapchat

Swapchat 是一款基于地址,实现跨社交平台的即时消息应用插件,作为插件其能同时支持 Opensea、Twitter、Discord 等场景的即时聊天,即你当在 OS 上发现了一个心仪的游戏装备 NFT 时,可以直接通过 Swapchat 与其发起 1 对 1 或是群组聊天,且该会话能延续到其他的 web2 社交平台中,这对于高频的游戏资产交易、即兴的玩法策略探讨等较为碎片化的交流有着很强的实用性。

d. Beoble

不同于 Swapchat 主打跨平台的应用功能,Beoble 则是将社交功能做成了 API 和 SDK,让任何项目方能轻易快速的接入并完善自己的社交场景。其提供了包括个人 Profile、Feed 流、即时私聊在内的模块化功能,对于想要做自己社交生态的游戏方 / 项目方而言会是个十分趁手的工具。

e. MetaForo

MetaForo 是一个论坛类的项目,目前拥有自己的平台,同时也能够嵌入其他的应用当中做去中心化的论坛 / 讨论区。游戏与论坛的结合是一个早已被验证的成熟模式,无论是早年的游民星空还是 Taptap 亦或是 Steam 的讨论区,都获得了大量玩家们的拥趸。不同与对在线状态要求较高的实时聊天,论坛讨论区提供了话题周期更长的群组社交,能满足更多的游戏讨论需求,但目前该赛道下的项目还相对较少。

3.3)以资产为单位:NFT 接入类游戏

NFT 本身具有着较强的社交属性,尤其是 PFP 类项目,持有者通过使用 PFP 来彰显自己的身份,而项目方虽然在早期通过运营建立起了一定的社区网络,但这些由于普遍缺乏实际的应用场景,这些链接显得十分微弱。因此,能允许各类 NFT 接入的游戏就应运而生了。

这种思路下的项目则是具体游戏的呈现了,通过提供一个完整的游戏世界,让玩家能将自己的 NFT 资产导入进游戏作为角色使用,巧妙的借助了 NFT 项目方所构建出来的社区网络,同时也能让项目方巩固并活跃自己社区内的氛围,对于玩家而言,不仅增加 NFT 的使用价值,也延展了其社交场景。

比较典型的项目包括:

a. Arcade

Arcade 是这个细分领域中最为经典的项目,其虽然作为一个土地类 NFT 项目进行发售,但从一开始就强调了自己的社交属性,持有者相当于拥有了一个自己的空间,可以邀请好友在上面进行社交聊天、玩耍各种小游戏,其中最核心的特性是,玩家可以用自己的 NFT 代入游戏中,与其他 NFT 彼此交互对抗,将早年 BAYC vs. MAYC 的玩法进行了更大程度的兼容。

早期通过与包括 BAYC、Azuki、Punk 在内的知名社区合作,Arcade 当时成功的吸引了一波极大的热度和流量,这也是这类项目非常讨巧的地方,优质的合作对自身的加成会非常大。

其于今年的 4 月 2 日公售,1 万块土地公售时仅剩下 2000 块,基本在开售的半小时内就被抢完,当时的 Gas 一度飙升至 2000wei 以上,在后续的一周内其周交易量直冲 OS 榜首,最小的地块 0.25E 发售价,最高到达 1.04E。

但是 Arcade 这类以土地 NFT 作为社交载体的项目,NFT 就扮演了增幅器的角色,这意味着当市场火热是,能帮助项目带来更多的流量;但当市场惨淡时,NFT 属性也会让项目的热度雪上加霜。目前截止 8 月 27 日,Arcade 的地板价仅剩 0.17E,最大的地块虽然坚挺在 11E 附近,但每日成交量可怜。

尽管如此,Arcade 依然是一个非常值得关注的项目,其确实是目前为数不多能支持 NFT Interoperate 的社交游戏了。

b. Worldwide Webb

Worldwide Webb 相较 Arcade 就是个更为 OG 的项目了,其描绘的生态体系会更庞大,使用 NFT 去构建了包括了角色、宠物、道具、任务等等元素,更直观的说,其对自己定位就是一款 MMORPG 游戏,但相较于相似定位的 Treeverse 而言,其特点是与 Arcade 一样将其他的 NFT 作为个人形象带到到世界中进行交互。

Worldwide Webb 的土地 NFT 发售于 2021 年的 11 月 29 日,总共发行 9508 块,不同房型的发行价分别为 0.069E、0.12E、0.24E 和 1E,虽然其发售之初热度远没有 Arcade 火爆,但随着团队不断的交付承诺,以及大家对土地及社交类项目的追捧,其地板价格在今年 2 月末达到最高峰的 2.84E。

尽管目前市场冷清,其地板价依旧维持在 0.35E 附近,这也得益于项目方积极持续的交付结果,其在 2022 的一季度发布了支持钱包地址 /ENS 的好友列表和聊天功能,以及宠物小精灵风格的战斗系统 Alpha;于二季度发布了马里奥赛车风格的 PvP 游戏 Alpha,在社区内建立起了不错的信心。

c. Big Brawl

Big Brawl 将 PFP NFT 进行额外的赋能,在其游戏中,BAYC、Azuki、Moonbird、mimic 等 NFT 变成了可以战斗的英雄;玩家可以进行副本通关以及好友之间的对抗,实现了 NFT 多角色的 Q 宠大乱斗。

在这种思路下,用户拥有 nft 的行为在「展示」+「投资」的基础上额外增加了「对抗」属性。而当游戏流量够高之后,Big Brawl 将变成新 NFT 项目的推广平台,新 NFT 项目将希望通过 Big Brawl 平台进行曝光。

而游戏的社交属性,一方面体现在对 NFT 互操作性的高度支持,这让基于 NFT 展开社交网络和社群联结有了可以落地的载体;另一方面也体现在轻体量、趣味性的游戏形态,能非常容易的接入到一些社交流量平台,有机会成为社交的副产物。但由于目前游戏尚未正式上线,还是需要等待看看其最终的呈现模式如何。

小结

整体来看,这个模式对现存 NFT 项目建立互通游戏场景的想法非常的诱人。虽然目前从游戏的形态上来看,尚未出现具有现象级潜力的形态,但其中相对成熟的 Worldwide Webb 也仍还处于持续构建小场景的阶段。NFT 本身就具有极强的可塑性,相信伴随着 NFT 和 GameFi 的发展,这个领域也会出现更多高组合性、可玩性更强的项目、对于 NFT 落地或者社交是一个很好的方向。

3.4)以关系为单位:社交小游戏

这一类则是围绕用户已有的社交关系展开,通过轻体量、带有一定对抗性的趣味小游戏激发玩家扩散传播,最为经典就就是 QQ 农场、抢车位、支付宝小鸡等。

而由于在目前的 web3 环境下,尚未出现较成规模的流量聚集平台,所以更多的还是依赖 web2 的社交平台。但随着 DID 社交图谱的发展,这种思路下的项目或许出现新的呈现方式。

比较典型的项目包括:

a. Mask Extension(内置的游戏模块)

Mask 本身是一个以社交为核心的 web2 和 web3 中间件,作为一个基于 Twitter 的浏览器插件,其能非常高效的利用用户原有的 web2 社交网络,去扩展出许多的场景。类似模式中最为经典的就是当年 QQ 空间中包括小游戏在内各种组件,QQ 农场毫无疑问是彼时的登顶之作。而在 Mask 的插件中,我们也能找到相似的身影。

但虽然有着 Game 组件的位置,目前内置的游戏数量仅有一款,且游戏性较差,社交属性也难以彰显。还是需要期待未来能有着更多的开发和优质的合作,引入更多更加具有传播力度和趣味性的小游戏,借助 Twitter 的流量支点,能撬动起一股基于 web3 的社交传播现象。

b. Non-Fungible Friend

Non-Fungible Friend 是 Mask 插件中另外一个组件,目前功能相对简单,但其思路和方向却是比较有意思,其延伸了 NFT 头像的概念,用户能将 NFT 单独部署到自己的 Twitter 个人主页中,作为一个接待员的存在,类似于早年的桌面助手。

这个思路有趣的地方在于能和其他的一些概念结合,比如虚拟宠物、AI 甚至是像 Anata 那类带有动捕的 3D Avatar,结合一些 JS 脚本,或许能够呈现出许多让人眼前一亮的效果。

c. Shil.me

Shil.me 是一个 NFT 展示类项目,类似于当年的 QQ 空间,其本身的游戏性虽然较弱,但 NFT 本身拥有较强的展示和社交属性,其能够很好的与社交网络相辅相成,如同当年的 QQ 与 QQ 空间一样,形成一种独特的生态体系。

小结

个人认为基于原有社交的思路具有很大的延展空间,在未来一定会看到更多优秀的呈现形态,昔日的农场偷菜、Pokemon、QQ 宠物等都将是优质的产品参考原型,若真的能将 NFT、社交和游戏进行有机的融合起来,必然会形成极强的爆发力。

3.5)其他:围绕 AI 展开的虚拟关系

关系永远是社交中的核心,但在虚拟的时空中这种关系得以从人与人之间蔓延至更广的场景,这可能能是直接的与游戏中的 NPC 建立独特的 1 对 1 关系,或是基于智能的虚拟宠物获得与他人建立联结的机会。

同时,DID 非常具有魅力的一点是其并不限定身份主体的种族,这让 AI 可以拥有更加完整的呈现形态。或许目前大部分人尚无法想象或接纳一段完全虚拟的关系形式,但若当 AI 拥有了能比拟甚至超越人的社交智能时,我们是否能真的去区分,或者说有必要去区分其 DID 背后的真实主体呢?

目前值得关注的项目有:

a. rct AI

rct AI 运用人工智能为游戏行业提供完整的解决方案,并利用人工智能生成内容创造真正的 Metaverse,是一家集技术开发、产品打造和项目宣发于一身的真正产研一体的科技公司。依靠 AI 算力,特别是深度学习和强化学习,rct AI 为消费者和制作方提供真正动态且智能的用户体验。

rct AI 核心技术如 Chaos Box 混沌球算法、 Morpheus Cloud 梦境云平台等,已被全球多个顶尖游戏及 web3 项目广泛应用,帮助实现让不同类型的多个场景中实时生成动态且个性化的交互式数字内容,让游戏玩法、情节生成、NPC 个性化、人物对话等环节全面智能化,打造真正动态、智能的 web3 虚拟世界生态。

基于对 AI 的深度专研,rct AI 打开了围绕「虚拟人」的独一无二世界观的生态布局,不仅用技术创造了虚拟人,还赋予其生命、能力、自由和平等的权利。扎实的技术壁垒和前沿生态业务布局,使 rct AI 在海内外的科技、游戏、娱乐、元宇宙领域累积大量经验,触达用户超过 2 亿。整体来看,rct AI 完成了从底层技术 - 表象 NFT- 互动游戏 - 深度生态的全方位架构。

b. Mirror World

Mirror World 是一个由多款游戏矩阵组成的虚拟世界。游戏中都存在由 AI 驱动的虚拟生命 - Mirrors,并且这些角色资产在每款游戏中完全互通,这也将保证 Holders 永远拥有进入每一款上线的游戏的自由。Mirror World 在自主发行 3 款不同类型游戏后将完成一套通用经济系统框架,允许更多游戏制作方接入并且加入我们的游戏生态,通过加密世界开放兼容、去中心化的特质,将 Mirror World 变成属于所有人的内容足够丰富有趣,同时产生现实收益的虚拟世界游乐场。

Mirror World 正在创建资产互通的多元游戏世界,玩家们可以凭借 Mirror NFT 穿梭于不同的游戏世界之中,体验不一样的游戏类型,享受不一样的游戏体验。在已有的游戏世界设计中,包含结合了 Roguelike 玩法的 ARPG(Mirrama)、以 PVP 为主的轻松休闲向的竞技场决斗游戏 (Brawl of Mirrors),以及以 SLG 为主要类型的游戏。

c. GiroGiro

GiroGiro.AI 致力于成为 Web 3 的 AI 基础设施,为各业态的游戏及元宇宙项目提供围绕内容及社交的 AI 解决方案,为项目中的不同场景增添可交互式 AI 从而丰富场景多样性及可玩性。通过该技术,GiroGiro.AI 同时在为每个 NFT 建立链上 AI 身份,该身份将赋予 NFT 特定 AI 模型,使其拥有可交互及可自主创作的能力。其次,AI 模型将与 NFT 拥有强绑定关系,赋能 NFT 基于自身与用户的交互数据进行自学习训练的能力,进化成独一无二的链上智能体。

为保证 Composability 以及 Interoperability,NFT 的链上 AI 身份也将通用于各游戏及元宇宙项目。例如 NFT 可基于自身的 AIGC 能力在元宇宙项目中参加各类艺术创作表演并将其作品进行展示及拍卖。艺术品成功出圈的 NFT 更有机会与知名艺术家及平台进行联名合作,共创艺术作品,实现从 PFP 定位转变为拥有 AI 能力的「虚拟偶像」定位,提高 NFT 自身商业价值;在游戏场景中,其能让 NPC 拥有更加拟人甚至可以根据情境和情绪变化的智能台词,结合类似 Swapchat 之类的通信通道,能实现许多非常有意思的 AI 交互,让游戏场景投射至现实生活中。

除了与 B 端的合作之外,GiroGiro 未来也打算自己发行一套 PFP NFT,去实现更多实验性的功能。

d. Soularis

Soularis 是运用最前沿的 AI 技术及与最顶尖的虚拟人系统,打造的在 web3 时代用户与 AI 虚拟人共存、数字身份与资产互通的虚拟社会。它由人工智能科技公司 rct AI 与国内虚拟人生态的头部公司次世文化联合创立,从娱乐、影视等方向撬动 Z 世代用户,连接用户与元宇宙世界,打造真正的 web3 虚拟交互时代。

Soularis 拥有 rct AI 提供的深度强化学习&内容生产等核心技术解决方案,及次世文化打造的国内首个用户数字身份形象生成&通用系统 Virtual Beings System(VBS),成为中国首个真正具有自主思维的数字分身生成框架,实现从表象、意志、互通性等方向的全面革新。

对于 Soularis 来说,在遵守原生虚拟世界的三大原则(永续性、自生长、大规模)的基础上,一个重要目标是构建互通性,或者说是虚拟身份的互通性。具备这种特性的虚拟身份,不仅可以应用于真实世界用户的数字形象,也应用于为诞生于虚拟世界的原生虚拟生物。这意味着用户和 AI 虚拟人可以穿梭于不同的虚拟场景,用相同的身份和灵魂参与到不同生活方式,寻找内心深处的自己并探索生命的定义。

这种硬核技术赋予了虚拟人外核形象与内核灵魂的全面个性化、智能化、互通化,将推动虚拟人行业从原始的数据生产进入 AI 驱动个性化数据交互、多场景数据互通的下一个阶段。


4. 总结


无论是去中心化社交还是 GameFi,现在都涌现出了非常多有趣且独特的思路与想法,而在两者的交融之处更是碰撞出了许多具有出圈潜力的项目,从资本开始扎堆关注的 GameID 到能引起一定人文哲思的虚拟关系,本文仅能摘其简要的部分抛砖引玉式的进行呈现,希望能给予更多人一些启发。

我们相信,游戏与社交的结合将会是突破目前 web3 环境中流量瓶颈的重要场景,让我们一起拭目以待着真正现象级应用出现的那一天。

来源链接

本文链接:https://www.defidaonews.com/article/6778890
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